Informatik Klassenstufe 7

1. Lektion – Einführung in das Fach Informatik

Informatik beschäftigt sich mit der Welt der Computer und Technologie. In diesem Fach werden wir nicht nur den Aufbau des Computers und das E-V-A-Prinzip kennenlernen, sondern auch die faszinierende Welt der Datenbanken erkunden. Wir werden erfahren, wie Datenbanken Informationen strukturiert und organisiert speichern können. Wir werden lernen, wie man Datenbanken entwirft, erstellt und verwaltet, um effizient auf große Mengen von Informationen zugreifen zu können.

Datenbanken sind in vielen Bereichen des täglichen Lebens unverzichtbar, sei es in Online-Shops, sozialen Medien oder im Gesundheitswesen. Indem wir uns mit Datenbanken beschäftigen, erweitern wir unser Verständnis für die Speicherung und Verwaltung von Daten und legen damit eine wichtige Grundlage für weitere Informatikkenntnisse.

Informatik hilft uns, kreativ zu denken, logisch zu analysieren und technologische Lösungen zu entwickeln. Es ermöglicht uns, die Welt der Computer besser zu verstehen und unsere Fähigkeiten in einer digitalen Welt zu erweitern.


2. und 6. Lektion – Datenmanagement (Lernarrangement I)

Übungen und Abschluss LK


7. und 8. Lektion (Lernarrangement II)

„Speichern“ und „Speichern unter“

Um ein Dokument (eine Datei) zu speichern, gibt es zwei Möglichkeiten: „Speichern“ und „Speichern unter“.

Beide Optionen dienen dazu, deine Arbeit sicher auf deinem Computer zu speichern, aber sie haben unterschiedliche Funktionen:

Wenn du ein Dokument neu erstellst oder eine Datei zum ersten Mal speicherst, musst du die Option „Speichern unter“ verwenden.

Die Option „Speichern“ ermöglicht es dir, deine aktuelle Datei in ihrem aktuellen Speicherort zu sichern.


9. und 10. Lektion (Lernarrangement III)


11. und 13. Lektion (Lernarrangement IV)


Deine Aufgabe ist es, ein System aus dem Alltag zu wählen, das das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) nutzt.

  1. Wähle ein System aus der Liste aus.
  2. Erstelle eine Präsentation mit einem geeigneten Programm.
  3. Speichere deine Datei unter dem Namen:
    eva_vorname_nachname (abspeichern im Homelaufwerk -> im Ordner Informatik_7)
  4. Anforderungen Präsentation:
    • Titelfolie:
      • Wähle einen geeigneten Titel, der dein Thema beschreibt (z. B. „Das EVA-Prinzip am Beispiel eines Getränkeautomaten“).
      • ergänze deinen vollständigen Namen auf die Titelfolie.
    • Beschreibe die Funktionsweise des Systems in mindestens 6 Stichpunkten. Unterteile dabei das EVA Prinzip (du kannst eine Tabelle nutzen)
      -> Achte darauf, die drei EVA-Schritte (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) klar darzustellen.
    • Nutze als Abbildung ein Flussdiagramm: Pfeile, Symbole und kurze Texte, um die einzelnen Schritte anschaulich darzustellen. Blau: Eingabe | Gelb: Verarbeitung | Grün: Ausgabe
  5. Recherchiere die Funktionsweise dieses Systems im Internet, um die Informationen in deiner Präsentation zu ergänzen:
    • Füge mindestens ein Bild hinzu, das das System oder einen Teil davon zeigt.
    • Vergiss nicht, die Quelle des Bildes anzugeben

Zusatzaufgabe für schnelle Schülerinnen und Schüler

  • Bearbeite weitere Beispiele: Wähle ein zweites oder drittes System aus und erstelle weitere Präsentationen.
    ODER
  • Kreativ werden: Denke dir ein neues System aus, das das EVA-Prinzip nutzt, und stelle es in einer zusätzlichen Präsentation dar.

Liste möglicher Systeme:

  • Lichtschalter
  • Türklingel
  • Getränkeautomat
  • Fußgängerampel
  • Wasserhahn mit Sensor
  • Handtrockner
  • Fernseher mit Fernbedienung
  • Fahrkartenautomat
  • Mikrowelle
  • Staubsaugroboter
Flussdiagramm EVA | elektrischer Türöffner

Bewertungsbogen


14. und 15. Lektion (Lernarrangement V)


16. und 17. Lektion (Lernarrangement V)


18. und 20. Lektion (Lernarrangement VI)

Hilfestellung Aufgabe: Für Schnelle – *


21. und 23. Lektion (Lernarrangement VII)


24. und 26. Lektion (Lernarrangement VIII)

Scratch

  1. Erstelle eine Objekt: Füge ein Objekt hinzu und gestalte das Objekt nach deinen Wünschen. Du kannst aus den vorhandenen Objekten auswählen.
  2. Bewegung des Objektes: Programmiere die Bewegung des Objektes mithilfe der Pfeiltasten. Wenn die Pfeiltaste nach links gedrückt wird, soll sich der Charakter nach links bewegen. Das Gleiche gilt für die Pfeiltasten nach rechts, oben und unten.
  3. Erstelle ein Gegenstand: Füge ein weiteres Objekt hinzu, der den Gegenstand repräsentiert. Positioniere ihn an einer beliebigen Stelle auf der Bühne.
  4. Kollisionserkennung: Überprüfe, ob dein Objekt den Gegenstand berührt. Wenn ja, soll eine Meldung erscheinen, die dem Spieler gratuliert.
  5. Abschluss und Test: Teste dein Programm, um sicherzustellen, dass das Objekt sich wie erwartet bewegt und der Gegenstand eingesammelt werden kann. Stelle sicher, dass die Meldung erscheint, wenn der Gegenstand berührt wird.
  1. Datei -> auf deinem Computer speichern
  2. Navigiere zum Downloadordner und suche die heruntergeladene Datei.
  3. Kopiere die Datei.
  4. Gehe zu deinem gewünschten Zielordner auf deinem Homelaufwerk.
  5. Füge die kopierte Datei dort ein.
  6. Datei einen sinnvollen Namen geben.
  1. Datei -> Von deinem Computer hochladen
  2. Wähle die gespeicherte Scratchdatei aus (vom Homelaufwerk).
  3. Warte, bis das Projekt erfolgreich hochgeladen wurde.
  4. Überprüfe, ob das hochgeladene Projekt korrekt angezeigt wird.
  5. Du kannst das Projekt nun online bearbeiten.

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