Informatik Klassenstufe 7

1. Lektion – Einführung in das Fach Informatik

Informatik beschäftigt sich mit der Welt der Computer und Technologie. In diesem Fach werden wir nicht nur den Aufbau des Computers und das E-V-A-Prinzip kennenlernen, sondern auch die faszinierende Welt der Datenbanken erkunden. Wir werden erfahren, wie Datenbanken Informationen strukturiert und organisiert speichern können. Wir werden lernen, wie man Datenbanken entwirft, erstellt und verwaltet, um effizient auf große Mengen von Informationen zugreifen zu können.

Datenbanken sind in vielen Bereichen des täglichen Lebens unverzichtbar, sei es in Online-Shops, sozialen Medien oder im Gesundheitswesen. Indem wir uns mit Datenbanken beschäftigen, erweitern wir unser Verständnis für die Speicherung und Verwaltung von Daten und legen damit eine wichtige Grundlage für weitere Informatikkenntnisse.

Informatik hilft uns, kreativ zu denken, logisch zu analysieren und technologische Lösungen zu entwickeln. Es ermöglicht uns, die Welt der Computer besser zu verstehen und unsere Fähigkeiten in einer digitalen Welt zu erweitern.


2. und 6. Lektion – Datenmanagement (Lernarrangement I)

Übungen und Abschluss LK


7. und 8. Lektion (Lernarrangement II)

„Speichern“ und „Speichern unter“

Um ein Dokument (eine Datei) zu speichern, gibt es zwei Möglichkeiten: „Speichern“ und „Speichern unter“.

Beide Optionen dienen dazu, deine Arbeit sicher auf deinem Computer zu speichern, aber sie haben unterschiedliche Funktionen:

Wenn du ein Dokument neu erstellst oder eine Datei zum ersten Mal speicherst, musst du die Option „Speichern unter“ verwenden.

Die Option „Speichern“ ermöglicht es dir, deine aktuelle Datei in ihrem aktuellen Speicherort zu sichern.


9. und 10. Lektion (Lernarrangement III)


11. und 13. Lektion (Lernarrangement IV)


Deine Aufgabe ist es, ein System aus dem Alltag zu wählen, das das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) nutzt.

  1. Wähle ein System aus der Liste aus.
  2. Erstelle eine Präsentation mit einem geeigneten Programm.
  3. Speichere deine Datei unter dem Namen:
    eva_vorname_nachname (abspeichern im Homelaufwerk -> im Ordner Informatik_7)
  4. Anforderungen Präsentation:
    • Titelfolie:
      • Wähle einen geeigneten Titel, der dein Thema beschreibt (z. B. „Das EVA-Prinzip am Beispiel eines Getränkeautomaten“).
      • ergänze deinen vollständigen Namen auf die Titelfolie.
    • Beschreibe die Funktionsweise des Systems in mindestens 6 Stichpunkten. Unterteile dabei das EVA Prinzip (du kannst eine Tabelle nutzen)
      -> Achte darauf, die drei EVA-Schritte (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) klar darzustellen.
    • Nutze als Abbildung ein Flussdiagramm: Pfeile, Symbole und kurze Texte, um die einzelnen Schritte anschaulich darzustellen. Blau: Eingabe | Gelb: Verarbeitung | Grün: Ausgabe
  5. Recherchiere die Funktionsweise dieses Systems im Internet, um die Informationen in deiner Präsentation zu ergänzen:
    • Füge mindestens ein Bild hinzu, das das System oder einen Teil davon zeigt.
    • Vergiss nicht, die Quelle des Bildes anzugeben

Zusatzaufgabe für schnelle Schülerinnen und Schüler

  • Bearbeite weitere Beispiele: Wähle ein zweites oder drittes System aus und erstelle weitere Präsentationen.
    ODER
  • Kreativ werden: Denke dir ein neues System aus, das das EVA-Prinzip nutzt, und stelle es in einer zusätzlichen Präsentation dar.

Liste möglicher Systeme:

  • Lichtschalter
  • Türklingel
  • Getränkeautomat
  • Fußgängerampel
  • Wasserhahn mit Sensor
  • Handtrockner
  • Fernseher mit Fernbedienung
  • Fahrkartenautomat
  • Mikrowelle
  • Staubsaugroboter
Flussdiagramm EVA | elektrischer Türöffner

Bewertungsbogen


14. und 15. Lektion (Lernarrangement V)


Aufgabe 1

Erstelle deine Initialen (z. B. „AM“ für Anna Mustermann) in Scratch, basierend auf der vorgegebenen Objektkarte:

Öffne Scratch:

Lösche das Standard-Objekt:

  • Entferne das Objekt Katze

Füge deine Initialen hinzu:

  • Erstelle deine Initialen (z. B. „AM“ für Anna Mustermann) mit dem den vorgefertigten Buchstaben aus der Scratch-Bibliothek.

Setze die Vorgaben aus der Objektkarte um:

  • Passe die Attribute an:
    • Ändere die Farbe und Größe deiner Initialen direkt grafisch.
    • Positioniere die Buchstaben frei auf der Scratch-Bühne.
  • Programmiere die Methoden:
    • Nutze die Blöcke, um interaktive Aktionenhinzuzufügen

Hilfestellung 1 (Tutorial)

Hilfestellung 2 (Tutorial)

  1. Speichern auf deinem Computer:
    • Klicke oben links auf „Datei“ und wähle „Auf deinem Computer speichern“.
    • Die Datei wird im Downloads-Ordner deines Computers gespeichert.
  2. Kopiere die Datei in dein Home-Laufwerk:
    • Öffne den Downloads-Ordner auf deinem Computer.
    • Kopiere die Datei in deinen Ordner Info_7 auf dem Home-Laufwerk.
  3. Benenne die Datei um:
    • Klicke mit der rechten Maustaste auf die Datei und wähle „Umbenennen“.
    • Ändere den Namen der Datei in: initial_vorname_nachname (z. B. am_anna_mustermann).
    • Achtung: Die Endung .sb3 muss erhalten bleiben!
  1. Projekt laden: Klicke oben links im Scratch-Editor auf „Datei“ und wähle „Von deinem Computer Hochladen“ aus.
  2. Datei suchen: Suche die gewünschte Scratch-Datei (*.sb3) auf deinem Home-Laufwerk und öffne sie.

Aufgabe 2

Vervollständige ein Flussdiagramm für das Objekt initial_nachname. Du kannst dafür entweder PowerPoint nutzen oder das Flussdiagramm auf ein Blatt Papier zeichnen. Orientiere dich dabei am Flussdiagramm für das Objekt initial_vorname und passe es entsprechend an.

Bonusaufgabe (für Schnelle)

Erweitere dein Projekt, indem du die Programmblöcke aus der Kategorie Steuerung nutzt, um eine Aktion (z. B. Drehen oder Bewegen) eine bestimmte Anzahl wiederholen zu lassen kannst.


Hallo, mein Name ist Tom. Ich bin 13 Jahre alt und wohne in Coswig. Meine Hobbys sind Fahrradfahren und Schwimmen. Am liebsten esse ich Pizza. Ich bin 1,65 m groß und habe braune Augen. Jedes Jahr wachse ich etwa 2 cm und kann ziemlich laut rülpsen. Wenn es sein muss, laufe ich bis zu 20 km/h.

Aufgabe 1) Lege eine Objektkarte von Tom an.

  • Schreibe in die Objektkarte 3 Attribute mit den dazugehörigen Attributwerten.
  • Ergänze zwei passende Methode, die eine Tätigkeit von Tom beschreibt.

Aufgabe 2) Lege eine Objektkarte für dein Fahrrad oder ein beliebiges Fahrrad an.

  • In der Objektkarte müssen mindestens drei Attribute mit den dazugehörigen Attributwerten stehen.
  • Ergänze eine passende Methode, die eine typische Funktion oder Eigenschaft des Fahrrads beschreibt, und schreibe sie in die Objektkarte.

Hallo, mein Name ist Anna. Ich bin 13,5 Jahre alt und wohne in Dresden. Meine Hobbys sind Tanzen und Lesen. Am liebsten esse ich Spaghetti. Ich bin 1,58 m groß und habe grüne Augen. Jedes Jahr wachse ich etwa 3 cm und kann sehr schnell sprechen, wenn ich aufgeregt bin. Wenn es sein muss, renne ich bis zu 22 km/h.

Aufgabe 1) Lege eine Objektkarte von Anna an.

  • Schreibe in die Objektkarte 3 Attribute mit den dazugehörigen Attributwerten.
  • Ergänze zwei passende Methode, die eine Tätigkeit von Anna beschreibt

Aufgabe 2) Lege eine Objektkarte für dein Smartphone oder ein beliebiges Smartphone an.

  • In der Objektkarte müssen mindestens drei Attribute mit den dazugehörigen Attributwerten stehen.
  • Ergänze eine passende Methode, die eine typische Funktion oder Eigenschaft des Smartphones beschreibt, und schreibe sie in die Objektkarte.

16. und 17. Lektion (Lernarrangement V)


18. bis 20. Lektion (Lernarrangement VI) Von Zahlenjongleuren und Datendompteuren: Entdecke die Magie der Tabellenkalkulation!


21. und 22. Lektion (Lernarrangement VII)

Hilfestellung Aufgabe: Für Schnelle – *


23. und 24. Lektion (Lernarrangement VIII)


24. und 26. Lektion (Lernarrangement VIII)

Scratch

  1. Erstelle eine Objekt: Füge ein Objekt hinzu und gestalte das Objekt nach deinen Wünschen. Du kannst aus den vorhandenen Objekten auswählen.
  2. Bewegung des Objektes: Programmiere die Bewegung des Objektes mithilfe der Pfeiltasten. Wenn die Pfeiltaste nach links gedrückt wird, soll sich der Charakter nach links bewegen. Das Gleiche gilt für die Pfeiltasten nach rechts, oben und unten.
  3. Erstelle ein Gegenstand: Füge ein weiteres Objekt hinzu, der den Gegenstand repräsentiert. Positioniere ihn an einer beliebigen Stelle auf der Bühne.
  4. Kollisionserkennung: Überprüfe, ob dein Objekt den Gegenstand berührt. Wenn ja, soll eine Meldung erscheinen, die dem Spieler gratuliert.
  5. Abschluss und Test: Teste dein Programm, um sicherzustellen, dass das Objekt sich wie erwartet bewegt und der Gegenstand eingesammelt werden kann. Stelle sicher, dass die Meldung erscheint, wenn der Gegenstand berührt wird.
  1. Datei -> auf deinem Computer speichern
  2. Navigiere zum Downloadordner und suche die heruntergeladene Datei.
  3. Kopiere die Datei.
  4. Gehe zu deinem gewünschten Zielordner auf deinem Homelaufwerk.
  5. Füge die kopierte Datei dort ein.
  6. Datei einen sinnvollen Namen geben.
  1. Datei -> Von deinem Computer hochladen
  2. Wähle die gespeicherte Scratchdatei aus (vom Homelaufwerk).
  3. Warte, bis das Projekt erfolgreich hochgeladen wurde.
  4. Überprüfe, ob das hochgeladene Projekt korrekt angezeigt wird.
  5. Du kannst das Projekt nun online bearbeiten.

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