Einstieg in Scratch

Scratch & erste Programmstrukturen

Definition:

Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift, die aus einer endlichen Folge von eindeutig ausführbaren Anweisungen besteht.

Unter gleichen Voraussetzungen liefert die Ausführung eines Algorithmus stets gleiche Ergebnisse.

Quelle: Duden Informatik S1, Informatische Grundbildung (2017)

Lernziele

Hier lernst du die Welt von Scratch kennen und was es mit einer Sequenz, der Initialisierung auf sich hat.
Du programmierst Objekte und ein Flussdiagramm läuft dir über den Weg.


Aufgabe 1

Oberfläche von Scratch

Schreibe in deinen Hefter (neue Seite) die Überschrift:

Programmieren mit Scratch


Unter diese Überschrift schreibst du eine „kleinere“ Überschrift:

Die Scratch-Oberfläche


Wenn du möchtest, kannst du die Abbildung (einfach hier anklicken) ausdrucken und in deinen Hefter unter die Überschrift kleben. Erstelle nun eine Tabelle, wie auf der Abbildung hier (einfach hier anklicken) zu sehen ist.
Nun füllst du die Tabelle stichpunktartig (zwei Stichpunkte pro Bereich reichen) aus. Nutze dafür diese Internetseite: Scratch-Oberfläche (einfach hier anklicken)

Hinweis: selbstverständlich kannst du alles mit einem Textverarbeitungsprogramm machen und dann ausdrucken und in deinem Hefter abheften.

Schreibe folgenden Merksatz unter die Tabelle:

Merke

Scratch ist eine grafische Programmierumgebung. Figuren (Objekte) agieren auf der Bühne. Im Bereich Blockpalette befinden sich die Programmierbausteine (Methoden oder Anweisungen). Diese Blöcke sind nach Kategorien geordnet.
Scratch
Hilfestellung:


Aufgabe 2

Schau dir die Abbildung unter dem Text oder folgendes kleines Programm (einfach hier anklicken) an. Die Aufgabenstellung entnimmst du dem kleinen Video links.

Schreibe nach der Übung die beiden Merksätze in deinen Hefter:

Merke

Der Vorgang, durch den ein Objekt seine ersten Werte erhält und in den Ausgangszustand überführt wird, heißt Initialisierung.
Eine Folge von Methoden (Anweisungen), die nacheinander ausgeführt werden, heißt Sequenz.
Algorithmus

Aufgabe 3

Jetzt aber programmierst du. Bitte öffne diesen Link. Das Programm kennst du bereits. Du wirst das Programm nach deinen Wünschen erweitern. Die Katze und der Käfer sollen miteinander in das Gespräch kommen. Dann könnten beide die Bühne wieder verlassen. Oder ein weiteres Objekt betritt die Bühne. Viel Spaß dabei.
Hier findest du noch das kleine Erklärvideo der vergangenen Stunden, solltest du Hilfe im Umgang mit Scratch benötigen. Lade die kleinen Programme hier hoch: scratch_vorname_nachname* (Das Passwort für die Upload-Seite steht an der Tafel.) Ich freue mich über eure Programme.

Aufgabe 4


Wie versprochen….Das Flussdiagramm läuft dir über den Weg…Die Aufgabe siehst du im Video.

Lade das kleinen Programme hier hoch: scratch_vorname_nachname* (Das Passwort für die Upload-Seite steht an der Tafel.) Ich freue mich über eure Programme.


Einfach die Sprachnachricht anhören…





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