Informatik Klassenstufe 8


1. Lektion

„Die fließenden Abläufe: Meisterst du das Flussdiagrammrätsel?“


Digitales Selbstlernen: Quiz in PowerPoint erstellen


2. Lektion

„Folge dem Fluss zur großartigen Präsentation.“

mögliche Themen

  • Persönliche Interessen und Hobbys
  • Familie und Herkunft
  • Schullaufbahn und Schulprojekte
  • Zukunftspläne und Berufswünsche
  • Persönliche Stärken und Schwächen
  • Reisen und kulturelle Erfahrungen
  • Ehrenamtliches Engagement und soziales Engagement
  • Sportliche Leistungen und Erfolge
  • Kreative Talente wie Kunst, Musik oder Schreiben
  • Lieblingsbücher, -filme oder -musik
Abspeichern: ich_vorname_nachname auf Homlaufwerk und am Ende auf Tauschlaufwerk kopieren

3. Lektion

„Algorithmen im Alltag: Wie sie unser Leben bereichern und vereinfachen.“


Stundeneinstieg: Kurz-LK

4. Lektiondigitales Selbstlernen

„Scratch und seine wilden Programmabenteuer: Wie man mit Scratch spielend einfach Animationen und Spiele erstellt.“

Aufgabe 4 | Hilfestellung

Programmieraufgabe: „Tanzender Roboter“

Bevor du startest, öffne den Scratch-Editor und klicke auf das Einführungstutorial:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Aufgabe

Programmiere in Scratch eine Figur (z. B. einen Roboter), die auf der Bühne tanzt, wenn eine Taste gedrückt wird.

Vorbereitung in Scratch

  • Wähle eine Figur aus (z. B. Roboter, Mensch, Tier).
  • Wähle ein passendes Bühnenbild / Hintergrundbild aus.

Anforderungen

1. Starte das Programm mit einem Ereignis

Wenn eine Taste (z. B. die Leertaste) gedrückt wird, soll dein Programm starten.

2. Bewegung der Figur

Die Figur soll sich mehrmals hintereinander bewegen, zum Beispiel:

  • einige Schritte nach rechts,
  • sich drehen,
  • wieder zurückgehen.

Nutze dafür Wiederholungsblöcke aus der Kategorie „Steuerung“.

3. Aussehen ändern

Während des Tanzes soll sich die Figur mindestens zweimal verändern, zum Beispiel:

  • Farbe ändern,
  • Größe kurz vergrößern und wieder verkleinern,
  • zu einem anderen Kostüm wechseln.

4. Pause einbauen

Baue an einer passenden Stelle einen Block „warte … Sekunden“ ein, damit der Tanz nicht zu schnell abläuft.

5. Ende des Programms

Am Ende des Tanzes soll die Figur zum Beispiel:

  • Fertig!“ sagen und/oder
  • wieder zur Ausgangsposition zurückkehren.

6. Erweiterung (optional – passe das Niveau an dein Können an)

Wenn du die Aufgabe erweitern möchtest, kannst du Folgendes einbauen:

  • Nutze Wiederholungen mit Bedingungen (z. B. „wiederhole bis …“).
  • Erstelle eigene kleine Abläufe aus mehreren Befehlen.
  • Steuere die Figur zusätzlich mit den Pfeiltasten (oben, unten, links, rechts).
  • Lass den Roboter eine eigene Tanzkombination ausführen, die du selbst entwirfst.

Projekt auf dem Homelaufwerk speichern

  1. Klicke in Scratch auf Datei und dann auf Auf deinem Computer speichern.
    Das Projekt wird im Downloadsordner gespeichert.
  2. Öffne den Downloads-Ordner und suche die gespeicherte Scratch-Datei.
  3. Kopiere die Datei aus dem Downloads-Ordner.
  4. Füge die Datei in deinem Homelaufwerk ein.
  5. Benenne die Datei um, zum Beispiel:
    roboter_vorname_nachname.sb3
    Achtung: Die Endung .sb3 muss erhalten bleiben!

5. Lektion

Vom Start bis zur Bewegung: Einführung in Sequenzen, Koordinaten & Variablen


6. Lektion

Entscheide klug! Fallunterscheidung und Entscheidungsstrukturen für dich.


7. Lektion – LK


8. Lektion

Teile und Herrsche

„Teile und Herrsche“ (auch bekannt als „Divide and Conquer“) ist ein Prinzip in der Programmierung, bei dem ein großes Problem in kleinere, leichter zu lösende Teilprobleme aufgeteilt wird. Diese Teilprobleme werden dann einzeln gelöst und schließlich zu einer Lösung für das ursprüngliche Problem zusammengefügt.

Das Prinzip des „Teile und Herrsche“ wird in vielen Bereichen der Informatik angewendet, insbesondere bei der Entwicklung von Algorithmen und Datenstrukturen. Es wird oft in Situationen angewendet, in denen es schwierig oder unmöglich ist, ein Problem direkt zu lösen, aber einfacher ist, es in kleinere Unterprobleme aufzuteilen und diese nacheinander zu lösen

Beim Anwenden des „Teile und Herrsche“-Prinzips könntest du die Aufgabe in kleinere Teilprobleme aufteilen:Definiere das Objekt und setze es auf eine bestimmte Position auf der Bühne.

  1. Definiere das Objekt und setze es auf eine bestimmte Position auf der Bühne.
  2. Definiere die Steuerung des Objekts mit den Pfeiltasten.
  3. Überprüfe mit einer Fallunterscheidung (Bedingung), ob das Objekt den Rand des Bildschirms erreicht hat. Wenn ja, gebe eine entsprechende Meldung aus.
  4. Überprüfe mit einer Fallunterscheidung (Bedingung), ob das Objekt mit einem anderen Objekt kollidiert ist. Wenn ja, gebe eine entsprechende Meldung aus.

Wenn du diese Teilprobleme separat löst und dann zusammensetzt, hast du eine Lösung für die gesamte Aufgabe.

Kriterium 4 Punkte 3 Punkte 2 Punkte 1 Punkt 0 Punkte
Objekt kann mit Pfeiltasten gesteuert werden
Fallunterscheidungen vorhanden
Objekt reagiert auf Kollision mit anderem Objekt
bei Erreichen des Bildschirmrands wird Meldung ausgegeben
Arbeitsweise (Schüler arbeitet konzentriert und stört die anderen nicht)

Bewertung Punkte
Volle Punktzahl: alles richtig 4 Punkte
ein Fehler oder eine Kleinigkeit fehlt 3 Punkte
Ansatz ist richtig, aber es läuft nicht 2 Punkte
viele Fehler, sehr unvollständig 1 Punkt
Teilaufgabe fehlt oder ist absolut fehlerhaft 0 Punkte

Es werden Hilfestellungen angeboten, aber bei übermäßiger Inanspruchnahme kann dies zu Punktabzügen bei den jeweiligen Teilaufgaben führen.


9. Lektion

Von Zahlenjongleuren und Datendompteuren: Entdecke die Magie der Tabellenkalkulation!


10. Lektion

Tabellenkalkulation in Aktion: Kein Platz für Unterschiede, nur für effiziente Daten!

01_Tutorial_1_Einfuehrung_TK
02_Tutorial_2_Einfuehrung_TK
03_Tutorial_3_Einfuehrung_TK

Praxis:


11. Lektion

Vom Datenchaos zur Datenvisualisierung: Erkunde die Welt der Diagramme und Bezüge in der Tabellenkalkulation!


Aufgabe:
Erstelle mit einem Tabellenkalkulationsprogramm ein einfaches Diagramm deiner Bildschirmzeiten. Nutze dafür deine eigenen Aufzeichnungen aus der Tabelle, die du zu Hause über einen Zeitraum ausgefüllt hast

Schritte:

  1. Lege eine Tabelle mit zwei Spalten an:
    • Tag (z. B. Montag, Dienstag, Mittwoch usw.)
    • Bildschirmzeit (in Stunden, z. B. 4,5 Stunden)
  2. Trage für jeden Tag der letzten Woche deine Bildschirmzeit ein.
  3. Markiere die Tabelle und erstelle daraus ein einfaches Diagramm (z. B. ein Balkendiagramm oder ein Liniendiagramm -> entscheide dich und Begründe im Datenbericht).
  4. Achte darauf, dass dein Diagramm:
    • eine Überschrift hat (z. B. „Meine Bildschirmzeiten“),
    • die Tage auf der Achse gut lesbar sind,
    • die Stundenanzahl richtig dargestellt ist.

12. Lektion

Lithium im Fokus: Veranschaulichung von Informationen und Daten durch Excel-Diagramme. Erkunde die vielfältigen Aspekte des Elements Lithium und nutze Excel-Diagramme, um die gesammelten Informationen und Daten eindrucksvoll zu visualisieren.


13. Lektion & 14. Lektion

Aufgabe 1

Messen und Auswerten mit dem Calliope und Excel: Erfahre, wie du Daten präzise erfassen kannst und nutze Excel zur detaillierten Auswertung deiner Messergebnisse.

Entdecke die spannende Welt des Calliope mini: Lerne die Grundlagen und werde kreativ mit dem kleinen Alleskönner!

inf-schule | Calliope » Mein erstes Programm (Makecode)

Editoren

Oder: inf-schule | Calliope » Mein erstes Programm (Open Roberta)

Aufgabe 2


15. Lektion

Das Internet verstehen: Eine Reise durch die Funktionsweise des World Wide Web. Tauche ein in die Grundlagen des Internets und entdecke, wie Informationen über das Netzwerk verbunden sind und weltweit zugänglich werden.


16. Lektion

Intelligenz und Künstliche Intelligenz: Eine Einführung in die Welt des Denkens und Lernens von Maschinen. Erforsche die Grundlagen der Intelligenz und entdecke, wie Künstliche Intelligenz unser tägliches Leben beeinflusst und die Zukunft prägt.


Für Schnelle:


für Schnelle

Initialisierung mit der Taste i -> dann mit Leertaste weiter


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