Klasse 9H SJ 24/25

Lektion 1

Baumdiagramme: Effektives Ordnen und Speichern in der Informatik


Lektion 2

Übungen Inhalte Lektion 1 sowie LK

Übung 1: Erstelle ein Baumdiagramm zum Thema Reisen. Das Baumdiagramm soll mindestens zwei Ebenen unter der Wurzel haben, sowie verschiedene Blätter darstellen.

Übung 2: Erstelle eine hierarchische Ordnerstruktur für die Schulmaterialen. Du sollst die Wurzel Schule verwenden und mindestens drei verschiedene Fächer erstellen. Integriere dabei folgende Dateien sinnvoll in diese Ordnerstruktur:

  • mathe_uebungen.docx
  • geometrie_video.mp4
  • algebra_aufgaben.pdf
  • englisch_text.docx
  • vokabeln_liste.xlsx
  • hoerverstehen.mp3
  • kunstprojekt_Bilder.zip
  • kunstgeschichte_praesentation.ppt
  • farben_referat.docx
  • geschichts_praesentation.pptx
  • antike_zeit.pdf
  • historische_fotos.zip
  • biologie_notizen.docx
  • pflanzen_fotos.jpg
  • tierwelt_video.mp4
  • sportuebungen_video.mp4
  • regeln_fußball.pdf
  • gesundheitstipps.docx

Übung 3: Finde die logische Wurzel für jeden der folgenden Pfade und erstelle dann ein Baumdiagramm, um die hierarchische Struktur der Verzeichnisse und Dateien darzustellen.

    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\Koetitz
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\01_Lehrplaene
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\02_Material\01_Informatik
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\02_Material\02_Geographie
    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\Heidenau\klasse_10.pdf
    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\Heidenau\klasse_09.pdf

Lektion 3

In einem Flussdiagramm wird ein Prozess als Abfolge von Schritten oder Aktivitäten visualisiert, die durch Pfeile verbunden sind. Jeder Schritt wird durch eine Form, wie ein Rechteck oder eine Raute dargestellt. So werden Bedingungen, die den Verlauf des Prozesses beeinflussen, in einer Raute dargestellt. Die Formen und Verbindungen werden so positioniert, dass der Verlauf des Prozesses eindeutig verfolgt werden kann.

Wiederholungen können in einem Flussdiagramm dargestellt werden, wenn eine bestimmte Anzahl von Aktivitäten oder eine Bedingung erfüllt sind. Eine Wiederholung mit fester Anzahl hat eine vorbestimmte Anzahl von Durchläufen, während eine Wiederholung mit Bedingung so lange ausgeführt wird, bis die Bedingung erfüllt ist.

Eine Bedingung ohne Wiederholung überprüft, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Basierend auf dem Ergebnis wird eine Entscheidung getroffen.

In einem Flussdiagramm werden bestimmte strukturelle Elemente zur Darstellung von Fallunterscheidungen, Wiederholungen und ähnlichen Konzepten verwendet. Diese werden oft als Kontrollstrukturen oder Programmstrukturen bezeichnet, je nachdem, in welchem Kontext sie verwendet werden.


Lektion 4

Übung Flussdiagramme

Öffne das gewünschte Programm | Warte, bis der Computer hochfährt | Start | Drücke den Power-Knopf | Ende | Gib dein Passwort ein


Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb


Erstelle ein Flussdiagramm für das Überprüfen eines Lichtschalters. Die Bedingung ist, dass das Licht nur eingeschaltet wird, wenn es derzeit aus ist.


Leistungsabfrage Flussdiagramm

Aufgabe: Erstelle ein Flussdiagramm, das eine wichtige Entscheidungsfindungssituation in deinem Leben darstellt. Dies könnte eine Entscheidung bezüglich deiner schulischen Zukunft, deiner Berufswahl, eines Hobbys oder einer anderen persönlichen Herausforderung sein. Das Flussdiagramm sollte die verschiedenen Entscheidungsoptionen, die du in Betracht gezogen hast, sowie die Konsequenzen und Schlüsselschritte für jede Option detailliert darstellen.

Bewertung

  1. Klare und richtige Darstellung der Entscheidungsfindung(en): 4 Punkte
  2. Komplexität und Vielschichtigkeit des Flussdiagramms: 4 Punkte
  3. Form und richtige Verwendung von Symbolen: 2 Punkte

Lektion 5


Lektion 6

Tabellenkalkulation in Aktion: Kein Platz für Unterschiede, nur für effiziente Daten!

01_Tutorial_1_Einfuehrung_TK
02_Tutorial_2_Einfuehrung_TK
03_Tutorial_3_Einfuehrung_TK

Lektion 7 – Wie funktioniert der Tik Tok-Algorithmus? Verschoben!

Funktionsweise – Wie funktioniert TikTok? | Lernen mit – und über – TikTok | bpb.de

Bedenkliche Sogwirkung: Warum TikTok eine Notbremse braucht (netzpolitik.org)


Lektion 8 – Einstieg in die Welt der Datenbanken


In einer Musiksammlung sind die grundlegenden Bausteine Entitäten, Attribute und Beziehungstypen. Die Entitätstypen sind Künstler, Album und Lied. Jede En hat spezifische Attribute, wie KünstlerID, Name und Herkunft für Künstler, AlbumID, Titel, Veröffentlichungsdatum und Genre für Alben, sowie LiedID, Titel, Dauer und Veröffentlichungsdatum für Lieder. Die Beziehungstypen zwischen den Entitäten sind „hat_album“ (1:n) zwischen Künstler und Album sowie „enthält“ (1:m) zwischen Album und Lied.


Lektion 9 – Das Relationenmodell

Schüler: SL_ID, Name, Vorname, Klasse, Alter

Klasse: KL_ID, Bezeichnung, Lehrer, Name, Vorname, Fach


Die Entitätstypen Bücher und Autoren stehen in einer n:1-Beziehung, da ein Autor mehrere Bücher schreiben kann, aber ein Buch (vereinfacht) nur von einem Autor verfasst wird.

Bücher: Primärattribut BuchID, weitere Attribute Titel und Veröffentlichungsjahr.
Autoren: Primärattribut AutorID, weitere Attribute Name und Nationalität.

Der Fremdschlüssel AutorID in „Bücher“ verbindet die Entitäten

Die Entitätstypen Kunde und Bestellungen stehen in einer 1:n-Beziehung, da ein Kunde mehrere Bestellungen aufgeben kann, aber eine Bestellung immer genau einem Kunden zugeordnet ist.

Kunde: Primärattribut KundenID, weitere Attribute Name und E-Mail-Adresse.
Bestellungen: Primärattribut BestellID, weitere Attribute Datum und Gesamtbetrag.

Der Fremdschlüssel KundenID in „Bestellungen“ verbindet die Entitäten.

Die Entitätstypen Trainer und Spieler stehen in einer 1:n-Beziehung, da ein Trainer mehrere Spieler trainieren kann, aber ein Spieler nur von einem Trainer betreut wird.

Trainer: Primärattribut TrainerID, weitere Attribute Name und Lizenzstufe.
Spieler: Primärattribut SpielerID, weitere Attribute Name und Position.

Der Fremdschlüssel TrainerID in „Spieler“ verbindet die Entitäten.

Wohnungen (1) und Mieter (n): „Wohnung wird von Mietern bewohnt“ → 1:n

Städte (1) und Straßen (n): „Stadt hat Straßen“ → 1:n

Kurse (1) und Teilnehmer (n): „Kurs wird von Teilnehmern besucht“ → 1:n



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