Klasse 9H SJ 24/25

Lektion 1

Wiederholung Baumdiagramme – Effektives Ordnen und Speichern in der Informatik


Übung 1: Erstelle ein Baumdiagramm zum Thema Reisen. Das Baumdiagramm soll mindestens zwei Ebenen unter der Wurzel haben, sowie verschiedene Blätter darstellen.

Übung 2: Erstelle eine hierarchische Ordnerstruktur für die Schulmaterialen. Du sollst die Wurzel Schule verwenden und mindestens drei verschiedene Fächer erstellen. Integriere dabei folgende Dateien sinnvoll in diese Ordnerstruktur:

  • mathe_uebungen.docx
  • geometrie_video.mp4
  • algebra_aufgaben.pdf
  • englisch_text.docx
  • vokabeln_liste.xlsx
  • hoerverstehen.mp3
  • kunstprojekt_Bilder.zip
  • kunstgeschichte_praesentation.ppt
  • farben_referat.docx
  • geschichts_praesentation.pptx
  • antike_zeit.pdf
  • historische_fotos.zip
  • biologie_notizen.docx
  • pflanzen_fotos.jpg
  • tierwelt_video.mp4
  • sportuebungen_video.mp4
  • regeln_fußball.pdf
  • gesundheitstipps.docx

Übung 3: Finde die logische Wurzel für jeden der folgenden Pfade und erstelle dann ein Baumdiagramm, um die hierarchische Struktur der Verzeichnisse und Dateien darzustellen.

    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\Koetitz
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\01_Lehrplaene
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\02_Material\01_Informatik
    C:\Users\hoefler\OBERSCHULE\Dokumente\01_OBERSCHULE\02_Material\02_Geographie
    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\OSK\klasse_10.pdf
    C:\Users\heofler\OBERSCHULE\06_Schuljahr\04_23_24\OSK\klasse_09.pdf


💻 Verzeichnisstruktur

  • H:\user
    • Downloads
      • (leer)
    • Projekte
      • Informatik
        • Baumdiagramme
          • aufgabe.docx

Lektion 2

Wiederholung Flussdiagramme – Strukturen erkennen und Abläufe darstellen

In einem Flussdiagramm wird ein Prozess als Abfolge von Schritten oder Aktivitäten visualisiert, die durch Pfeile verbunden sind. Jeder Schritt wird durch eine Form, wie ein Rechteck oder eine Raute dargestellt. So werden Bedingungen, die den Verlauf des Prozesses beeinflussen, in einer Raute dargestellt. Die Formen und Verbindungen werden so positioniert, dass der Verlauf des Prozesses eindeutig verfolgt werden kann.

Wiederholungen können in einem Flussdiagramm dargestellt werden, wenn eine bestimmte Anzahl von Aktivitäten oder eine Bedingung erfüllt sind. Eine Wiederholung mit fester Anzahl hat eine vorbestimmte Anzahl von Durchläufen, während eine Wiederholung mit Bedingung so lange ausgeführt wird, bis die Bedingung erfüllt ist.

Eine Bedingung ohne Wiederholung überprüft, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Basierend auf dem Ergebnis wird eine Entscheidung getroffen.

In einem Flussdiagramm werden bestimmte strukturelle Elemente zur Darstellung von Fallunterscheidungen, Wiederholungen und ähnlichen Konzepten verwendet. Diese werden oft als Kontrollstrukturen oder Programmstrukturen bezeichnet, je nachdem, in welchem Kontext sie verwendet werden.


Lektion 3 – Check dein Logik-Wissen: NICHT, UND, ODER

Eingabe A Ergebnis ¬A (NICHT A)
0 (falsch) 1 (wahr)
1 (wahr) 0 (falsch)
Eingabe A Eingabe B Ergebnis A ∧ B (UND)
0 (falsch) 0 (falsch) 0 (falsch)
0 (falsch) 1 (wahr) 0 (falsch)
1 (wahr) 0 (falsch) 0 (falsch)
1 (wahr) 1 (wahr) 1 (wahr)
A B A ∨ B (ODER)
0 (falsch) 0 (falsch) 0 (falsch)
0 (falsch) 1 (wahr) 1 (wahr)
1 (wahr) 0 (falsch) 1 (wahr)
1 (wahr) 1 (wahr) 1 (wahr)

Thema: Altersprüfung für eine Webseite

Erstelle ein Flussdiagramm für ein Programm, das überprüft, ob ein Benutzer alt genug ist, um sich auf einer Webseite anzumelden.

  • Wenn der Benutzer mindestens 16 Jahre alt ist, darf er sich registrieren.
  • Wenn er jünger ist, wird die Registrierung abgelehnt.

Thema: Eintritt ins Kino – Erstelle ein Flussdiagramm

Ein Kino erlaubt den Eintritt in einen bestimmten Film, wenn der Besucher mindestens 12 Jahre alt oder in Begleitung eines Erwachsenen ist.

Thema: Online-Shop Bestellprüfung – Erstelle ein Flussdiagramm

Ein Online-Shop soll entscheiden, ob ein Kunde eine Bestellung aufgeben darf:

  • Der Kunde muss mindestens 18 Jahre alt sein.
  • Außerdem muss er entweder eine Kreditkarte besitzen oder per Nachnahme bezahlen können.

Erstelle ein Flussdiagramm für ein Spiel, bei dem ein Spieler dreimal würfeln darf:

  1. Der Spieler wirft einen Würfel genau 3 Mal (feste Anzahl).
  2. Jedes Mal wird geprüft:
    • Wenn die Augenzahl 6 ist → bekommt der Spieler einen Punkt.
  3. Nach den 3 Würfen wird ausgegeben:
    • „Gewonnen“, wenn der Spieler mindestens 2 Punkte erreicht hat.
    • „Verloren“, wenn der Spieler weniger Punkte hat.

Lektion 4

Übung Flussdiagramme

Öffne das gewünschte Programm | Warte, bis der Computer hochfährt | Start | Drücke den Power-Knopf | Ende | Gib dein Passwort ein


Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb | Nimm einen Apfel | Lege den Apfel in den Korb


Erstelle ein Flussdiagramm für das Überprüfen eines Lichtschalters. Die Bedingung ist, dass das Licht nur eingeschaltet wird, wenn es derzeit aus ist.


Leistungsabfrage Flussdiagramm

Erstelle ein Flussdiagramm, das eine wichtige Entscheidungssituation in deinem Leben darstellt. Dies könnte eine Entscheidung über deine schulische Zukunft, deine Berufswahl, ein Hobby oder eine andere persönliche Herausforderung sein. Das Flussdiagramm soll die verschiedenen Entscheidungsoptionen, die du in Betracht gezogen hast, sowie die Konsequenzen und Schlüsselschritte für jede Option genau darstellen. Achte darauf, dass in deinem Flussdiagramm mindestens eine UND-Verknüpfung und eine ODER-Verknüpfung vorkommen.

Bewertung

  1. Klare und richtige Darstellung der Entscheidungsfindung(en): 4 Punkte
  2. Komplexität und Vielschichtigkeit des Flussdiagramms: 4 Punkte
  3. Form und richtige Verwendung von Symbolen: 2 Punkte

Lektion 6 – Wiederholung Tabellenkalkulation

01_Tutorial_1_Einfuehrung_TK
02_Tutorial_2_Einfuehrung_TK
03_Tutorial_3_Einfuehrung_TK


IDLandFläche in qmEinwohnerzahl (Stand: 2021)
1Belgien3068900011503118
2Bulgarien1109940006916548
3Dänemark429510005845100
4Deutschland35702200083190556
5Estland452270001325648
6Finnland3384240005548360
7Frankreich55169500067484000
8Griechenland13195700010423054
9Irland702730004937786
10Italien30134000060461826
11Kroatien565940004071500
12Lettland645890001890300
13Litauen653000002794300
14Luxemburg2586000634730
15Malta316000514564
16Niederlande4154300017474886
17Österreich838790008902600
18Polen31269600037880000
19Portugal9209000010296631
20Rumänien23839700019237691
21Schweden45029500010438523
22Slowakei490370005459781
23Slowenien202730002097837
24Spanien50599200047431256
25Tschechien7886600010708981
26Ungarn930300009778371
27Zypern9251000896800
Quelle: Chat-GPT (geprüft)

Aufgaben


Lektion 5


Lektion 6 – Einstieg in die Welt der Datenbanken

In einer Musiksammlung sind die grundlegenden Bausteine Entitäten, Attribute und Beziehungstypen. Die Entitätstypen sind Künstler, Album und Lied. Jede En hat spezifische Attribute, wie KünstlerID, Name und Herkunft für Künstler, AlbumID, Titel, Veröffentlichungsdatum und Genre für Alben, sowie LiedID, Titel, Dauer und Veröffentlichungsdatum für Lieder. Die Beziehungstypen zwischen den Entitäten sind „hat_album“ (1:n) zwischen Künstler und Album sowie „enthält“ (1:m) zwischen Album und Lied.


Lektion 8 –



Lektion 7 – Wie funktioniert der Tik Tok-Algorithmus? Verschoben!

Funktionsweise – Wie funktioniert TikTok? | Lernen mit – und über – TikTok | bpb.de

Bedenkliche Sogwirkung: Warum TikTok eine Notbremse braucht (netzpolitik.org)




Lektion 9 – Das Relationenmodell

Schüler: SL_ID, Name, Vorname, Klasse, Alter

Klasse: KL_ID, Bezeichnung, Lehrer, Name, Vorname, Fach


Die Entitätstypen Bücher und Autoren stehen in einer n:1-Beziehung, da ein Autor mehrere Bücher schreiben kann, aber ein Buch (vereinfacht) nur von einem Autor verfasst wird.

Bücher: Primärattribut BuchID, weitere Attribute Titel und Veröffentlichungsjahr.
Autoren: Primärattribut AutorID, weitere Attribute Name und Nationalität.

Der Fremdschlüssel AutorID in „Bücher“ verbindet die Entitäten

Die Entitätstypen Kunde und Bestellungen stehen in einer 1:n-Beziehung, da ein Kunde mehrere Bestellungen aufgeben kann, aber eine Bestellung immer genau einem Kunden zugeordnet ist.

Kunde: Primärattribut KundenID, weitere Attribute Name und E-Mail-Adresse.
Bestellungen: Primärattribut BestellID, weitere Attribute Datum und Gesamtbetrag.

Der Fremdschlüssel KundenID in „Bestellungen“ verbindet die Entitäten.

Die Entitätstypen Trainer und Spieler stehen in einer 1:n-Beziehung, da ein Trainer mehrere Spieler trainieren kann, aber ein Spieler nur von einem Trainer betreut wird.

Trainer: Primärattribut TrainerID, weitere Attribute Name und Lizenzstufe.
Spieler: Primärattribut SpielerID, weitere Attribute Name und Position.

Der Fremdschlüssel TrainerID in „Spieler“ verbindet die Entitäten.

Wohnungen (1) und Mieter (n): „Wohnung wird von Mietern bewohnt“ → 1:n

Städte (1) und Straßen (n): „Stadt hat Straßen“ → 1:n

Kurse (1) und Teilnehmer (n): „Kurs wird von Teilnehmern besucht“ → 1:n



Creative Commons Lizenzvertrag
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.