INFORMATIK KLASSENSTUFE 10

Lektion 1

Wiederholung Baumdiagramme: Effektives Ordnen und Speichern in der Informatik


🎵 Musik – Baum

  • H:\Users\max
    • Musik
      • Rock
        • queen
          • bohemian.mp3
          • friends.mp3
      • Pop
        • adele
          • hello.mp3
          • skyfall.mp3
        • rihanna
          • diamonds.mp3
      • Classical
        • beethoven
          • sym5.mp3
        • mozart
          • einekleine.mp3

Aufgabe: Lies aus der Struktur die vollständigen Dateipfade ab.

➡ Lösung anzeigen C:\Users\max\Musik\Rock\queen\bohemian.mp3 C:\Users\max\Musik\Rock\queen\friends.mp3 C:\Users\max\Musik\Pop\adele\hello.mp3 C:\Users\max\Musik\Pop\adele\skyfall.mp3 C:\Users\max\Musik\Pop\rihanna\diamonds.mp3 C:\Users\max\Musik\Classical\beethoven\sym5.mp3 C:\Users\max\Musik\Classical\mozart\einekleine.mp3

💻 Verzeichnisstruktur

  • H:\user
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        • Baumdiagramme
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Lektion 2

Wiederholung Flussdiagramme – Strukturen erkennen und Abläufe darstellen

In einem Flussdiagramm wird ein Prozess als Abfolge von Schritten oder Aktivitäten visualisiert, die durch Pfeile verbunden sind. Jeder Schritt wird durch eine Form, wie ein Rechteck oder eine Raute dargestellt. So werden Bedingungen, die den Verlauf des Prozesses beeinflussen, in einer Raute dargestellt. Die Formen und Verbindungen werden so positioniert, dass der Verlauf des Prozesses eindeutig verfolgt werden kann.

Wiederholungen können in einem Flussdiagramm dargestellt werden, wenn eine bestimmte Anzahl von Aktivitäten oder eine Bedingung erfüllt sind. Eine Wiederholung mit fester Anzahl hat eine vorbestimmte Anzahl von Durchläufen, während eine Wiederholung mit Bedingung so lange ausgeführt wird, bis die Bedingung erfüllt ist.

Eine Bedingung ohne Wiederholung überprüft, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Basierend auf dem Ergebnis wird eine Entscheidung getroffen.

In einem Flussdiagramm werden bestimmte strukturelle Elemente zur Darstellung von Fallunterscheidungen, Wiederholungen und ähnlichen Konzepten verwendet. Diese werden oft als Kontrollstrukturen oder Programmstrukturen bezeichnet, je nachdem, in welchem Kontext sie verwendet werden.


Lektion 3

Check dein Logik-Wissen: NICHT, UND, ODER

Eingabe A Ergebnis ¬A (NICHT A)
0 (falsch) 1 (wahr)
1 (wahr) 0 (falsch)
A B A ∧ B (UND)
0 (falsch) 0 (falsch) 0 (falsch)
0 (falsch) 1 (wahr) 0 (falsch)
1 (wahr) 0 (falsch) 0 (falsch)
1 (wahr) 1 (wahr) 1 (wahr)
A B A ∨ B (ODER)
0 (falsch) 0 (falsch) 0 (falsch)
0 (falsch) 1 (wahr) 1 (wahr)
1 (wahr) 0 (falsch) 1 (wahr)
1 (wahr) 1 (wahr) 1 (wahr)

Thema: Altersprüfung für eine Webseite

Erstelle ein Flussdiagramm für ein Programm, das überprüft, ob ein Benutzer alt genug ist, um sich auf einer Webseite anzumelden.

  • Wenn der Benutzer mindestens 16 Jahre alt ist, darf er sich registrieren.
  • Wenn er jünger ist, wird die Registrierung abgelehnt.

Thema: Eintritt ins Kino – Erstelle ein Flussdiagramm

Ein Kino erlaubt den Eintritt in einen bestimmten Film, wenn der Besucher mindestens 12 Jahre alt oder in Begleitung eines Erwachsenen ist.

Thema: Online-Shop Bestellprüfung – Erstelle ein Flussdiagramm

Ein Online-Shop soll entscheiden, ob ein Kunde eine Bestellung aufgeben darf:

  • Der Kunde muss mindestens 18 Jahre alt sein.
  • Außerdem muss er entweder eine Kreditkarte besitzen oder per Nachnahme bezahlen können.

Erstelle ein Flussdiagramm für ein Spiel, bei dem ein Spieler dreimal würfeln darf:

  1. Der Spieler wirft einen Würfel genau 3 Mal (feste Anzahl).
  2. Jedes Mal wird geprüft:
    • Wenn die Augenzahl 6 ist → bekommt der Spieler einen Punkt.
  3. Nach den 3 Würfen wird ausgegeben:
    • „Gewonnen“, wenn der Spieler mindestens 2 Punkte erreicht hat.
    • „Verloren“, wenn der Spieler weniger Punkte hat.

Lektion 4 – Variablen

Eine Variable ist ein Platzhalter für Werte.

Man kann sich Variablen vorstellen wie Tassen, Schubladen oder Boxen:

  • Jede Tasse/Box hat einen Namen (z. B. x, alter, note).
  • Man kann etwas hineinfüllen (z. B. eine Zahl oder einen Text).
  • Der Inhalt kann geändert oder ersetzt werden.
  • Holt man den Inhalt heraus, hat man wieder den aktuellen Wert.

Lektion 5 – Einführung in Python – erste Schritte

Aufgaben

  • Nutze das Tutorial und schreibe dein erstes Python-Skript in Thonny.
  • Kopiere deinen Python-Code unter einer passenden Überschrift in ein geeignetes Programm. Das Dokument dient als Dokumentation deiner Arbeit.
  • Füge anschließend die Aufgaben aus dem PDF darunter ein und beantworte sie direkt im Dokument (Aufgaben 2 bis 3)
  • Ein Flussdiagramm musst du nicht erstellen – du kannst eins machen, wenn es dir hilft.
  • Für Schnelle: Aufgabe 4 im PDF


Lektion 6 – Einführung in Python – Temperatur

temperatur: int = 0 eingabe = input(„Wie warm ist es heute (in Grad C)? „) temperatur = int(eingabe) # if temperatur < 0: print(„Es friert! Zieh dich warm an.“) elif temperatur < 20: print(„Kuehl, aber kein Frost.“) else: print(„Angenehm warm!“)

Aufgabe 1: Ordne jede Zeile dem EVA-Prinzip zu.
Aufgabe 2: Teste den Code in Thonny mit verschiedenen Temperaturen. Speichere ihn unter dem Namen temperatur_vorname_nachname auf deinem Homlaufwerk ab.
Aufgabe 3: Erweitere den Code, sodass bei über 30 °C „Es ist sehr heiß!“ ausgegeben wird.

💡 Hilfestellung – Aufgabe 3

Nutze diesen Code als Ausgangspunkt und ergänze die rote Stelle für Temperaturen über 30 °C.

temperatur: int = 0 eingabe = input(„Wie warm ist es heute (in Grad C)? „) temperatur = int(eingabe) if temperatur < 0: print(„Es friert! Zieh dich warm an.“) elif temperatur < 20: print(„Kuehl, aber kein Frost.“) elif __________________ : print(„Es ist sehr heiss!“) else: print(„Angenehm warm!“)

Tipp: Verwende den Vergleichsoperator > oder >=.

#Programmbaustein #Programmbaustein #Programmbaustein while temperatur >= 0: #Programmbaustein #Programmbaustein #Programmbaustein if temperatur < 0: print(„Messung beendet.“) elif temperatur < 20: print(„Kuehl, aber kein Frost.“) # Erweiterung # Erweiterung

💡 Hilfestellung – Programmbausteine

temperatur: int = 0 eingabe = input(„Wie warm ist es heute (in Grad C)? „) temperatur = int(eingabe)

Aufgabe 1: Beschreibe, was der Code macht, welche Programmstruktur erkennbar ist und welche Operatoren oder Bedingungen noch fehlen, damit das Programm eine Entscheidung treffen kann.
Aufgabe 2: Ergänze die Programmbausteine an den richtigen Stellen, übernimm den vollständigen Code in Thonny und führe ihn aus. Speichere ihn unter dem Namen temperatur_while_vorname_nachname auf deinem Homlaufwerk ab.
Aufgabe 3: Erweiterung: Füge eine zusätzliche Bedingung für Temperaturen > 30 °C hinzu (Ausgabe: „Es ist sehr heiß!“).



Programmiere ein Programm, das das Alter einer Person abfragt und je nach Eingabe eine passende Rückmeldung ausgibt:

  • unter 6 Jahren → „Du bist im Kindergartenalter.“
  • unter 18 Jahren → „Du bist noch schulpflichtig.“
  • ab 18 Jahren → „Du bist volljährig.“

Teste dein Programm in Thonny mit verschiedenen Altersangaben. Speichere es unter dem Namen alter_vorname_nachname auf deinem Homelaufwerk ab.

Erweitere dein Programm:

Verwende anschließend eine while-Schleife, sodass das Programm mehrmals nach dem Alter fragt und erst endet, wenn der Benutzer 0 eingibt.

Füge eine zusätzliche Bedingung für Personen ab 65 Jahren hinzu („Du bist im Rentenalter.“).

💡 Hilfestellung – Erweiterung mit while

Baue eine Wiederholung ein, sodass das Programm mehrmals nach dem Alter fragt und erst endet, wenn der Benutzer 0 eingibt.

alter: int = 0 while __________________: eingabe = input(„Wie alt bist du? (0 = Ende) „) alter = int(eingabe) if alter < 6: print(„Du bist im Kindergartenalter.“) elif alter < 18: print(„Du bist noch schulpflichtig.“) elif alter < 65: print(„Du bist volljährig.“) else: print(„Du bist im Rentenalter.“)

Tipp: Ergänze die rote Stelle mit einer passenden Bedingung, z. B. alter >= 0 oder alter != 0.


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